Понятия со словосочетанием «технические тонкости»

Связанные понятия

Рера́йтинг (англ. rewriting) — обработка исходных текстовых материалов в целях их дальнейшего использования. В отличие от копирайтинга, за основу берётся уже написанный текст, который пишется своими словами, при сохранении смысловой нагрузки. Специалистов по лексическому изменению оригинальных текстов называют рерайтерами.
Онтоинженер или инженер по знаниям (англ. knowledge engineer; синонимы: инженер знаний, когнитолог, специалист по ИИ) — специалист по искусственному интеллекту, проектирующий и создающий экспертную систему. Обычно инженер по знаниям выступает в роли посредника между экспертом и базой знаний.
Бриф (от англ. brief «инструкция, сводка») — краткая письменная форма согласительного порядка между планирующими сотрудничать сторонами, в которой прописываются основные параметры будущего программного, графического, медийного или какого-либо иного проекта.
Контент-менеджер — управляющий специалист по созданию, распространению и курированию содержимого сайтов, редактор сайтов. В обязанности контент-менеджера входит наполнение сайта текстовой, графической и другими видами информации, полезной и удобной для восприятия выбранной целевой группой (контентом).
Веду́щий программи́ст (Lead Developer) — в отечественной практике — программист, возглавляющий один или несколько проектов по разработке программного обеспечения, либо программист, имеющий определенный уровень подготовки, трудового стажа и соответствующий требованиям к образованию для получения данного статуса.
База знаний (БЗ; англ. knowledge base, KB) — база данных, содержащая правила вывода и информацию о человеческом опыте и знаниях в некоторой предметной области (ISO/IEC/IEEE 24765-2010, ISO/IEC 2382-1:1993). В самообучающихся системах база знаний также содержит информацию, являющуюся результатом решения предыдущих задач.
Тестиро́вщик — специалист, принимающий участие в тестировании компонента или системы. В его обязанность входит поиск вероятных ошибок и сбоев в функционировании объекта тестирования (продукта, программы, и т.д.). Тестировщик моделирует различные ситуации, которые могут возникнуть в процессе использования предмета тестирования, чтобы разработчики смогли исправить обнаруженные ошибки.
Собеседование — встреча с потенциальным работодателем или его представителем при приеме на работу. Цель собеседования — познакомиться воочию, понять, насколько работодатель и соискатель подходят друг другу, а также обсудить детали сотрудничества. На собеседовании работодатель задаёт вопросы, касающиеся образования соискателя, его опыта, полученных навыков и знаний. Также возможны вопросы личного характера: цели, устремления в жизни, чего соискатель хочет добиться, какие у него планы.
Техническое писательство (англ. technical writing, Техра́йтинг, англ. techwriting) — составление и редактура технических документов, описаний товаров или услуг. Главной особенностью технического писательства является техническое описание товаров, в том числе программного обеспечения, медицинских препаратов, бытовой химии и техники, то есть всего того, что необходимо знать потребителю для эксплуатации. Техническое писательство включает в себя написание технической документации, технических публикаций...
Виртуальный собеседник, программа-собеседник, чат-бот (англ. chatbot) — компьютерная программа, имитирующая речевое поведение человека при общении с одним или несколькими собеседниками. Чат-бот ведет коммуникацию от лица компании или бренда с целью упростить онлайн-общение (предоставить актуальную информацию в наиболее оперативные сроки), используется как альтернатива переписки по электронной почте или звонку представителю компании.
Экспе́ртная систе́ма (ЭС, англ. expert system) — компьютерная система, способная частично заменить специалиста-эксперта в разрешении проблемной ситуации. Современные экспертные системы начали разрабатываться исследователями искусственного интеллекта в 1970-х годах, а в 1980-х годах получили коммерческое подкрепление. Предшественники экспертных систем были предложены в 1832 году С. Н. Корсаковым, создавшим механические устройства, так называемые «интеллектуальные машины», позволявшие находить решения...
Проверка эргономичности (юзабилити-тестирование, англ. Usability testing) — исследование, выполняемое с целью определения, удобен ли некоторый искусственный объект (такой как веб-страница, пользовательский интерфейс или устройство) для его предполагаемого применения. Таким образом, проверка эргономичности измеряет эргономичность объекта или системы. Проверка эргономичности сосредоточена на определённом объекте или небольшом наборе объектов, в то время как исследования взаимодействия человек-компьютер...
Органа́йзер (англ. organizer) — изначально небольшая книга, содержащая календарь, адресную книгу и блокнот, служащая для организации информации о личных контактах и событиях. С развитием информационных технологий книга стала заменяться сначала электронными органайзерами, затем карманными персональными компьютерами, компьютерными программами и онлайн-органайзерами, обладающими дополнительными функциями: напоминание о предстоящих событиях, защита и синхронизация информации.
Баннерная слепота — феномен в веб-юзабилити, при котором посетители веб-сайтов не замечает рекламные блоки (баннеры) или объекты, похожие на них.
В фантастике, ксенология — наука будущего, занимающаяся изучением нечеловеческого внеземного разума.
Экстрема́льное управле́ние прое́ктами (англ. Extreme project management, XPM) — метод управления очень сложными или неопределёнными проектами. От традиционных методов управления проектами XPM отличается открытым, гибким и недетерминистким подходом. Основное внимание уделяется человеческому фактору в управлении проектами, а не следованию запутанным техникам и строгому формализму. XPM является обобщением методик экстремального программирования.
Игровой дизайн (также геймдизайн, англ. game design) — процесс создания формы и содержания игрового процесса (геймплея) разрабатываемой игры. Работа с геймдизайном может происходить как через соответствующий документ (англ. design document), так и существовать только в сознании разработчиков игры.
Математическая головоломка — задача занимательной математики с игровыми элементами (правилами возможных действий, иногда — сюжетом), требующая в большей степени сообразительности, нежели математической подготовки или специальных знаний.
Бизнес-идея — идея, которая может быть использована для построения новой компании или нового направления деятельности в уже работающей компании.
Вопросно-ответная система (QA-система; от англ. QA — англ. Question-answering system) — информационная система, способная принимать вопросы и отвечать на них на естественном языке, другими словами, это система с естественно-языковым интерфейсом.
Аналитик программного обеспечения (также программный аналитик) — специалист-аналитик, планирующий и организующий работу программистов с целью упрощения и оптимизации. Его должностные обязанности могут включать в себя выбор методологии и среды разработки; создание или выбор фреймворков; принятие решений о том, когда следует воспользоваться готовым программным кодом вместо самостоятельной разработки; написание спецификаций и прочей документации для будущего программного продукта и планирование сроков...
«Вычислительные машины и разум» (англ. Computing Machinery and Intelligence) — основополагающая работа в области искусственного интеллекта, написанная английским учёным Аланом Тьюрингом и опубликованная в 1950 году в журнале «Mind», дающая широкой аудитории представление о том, что в настоящее время называется тестом Тьюринга.
Дедуктивная база данных это система баз данных которая может делать выводы (то есть заключать дополнительные факты) на основе правил и фактов хранящихся в (дедуктивной) базе данных. Datalog это язык, обычно используемый для указания фактов, правил и запросов в дедуктивных базах данных. Дедуктивные базы данных выросли из желания сочетать логическое программирование с реляционной базой данных для построения систем, поддерживающих мощный формализм, и по-прежнему быстры и способны справляться с очень...
Баскет-метод (ин-баскет или ин-трей, от англ. in-basket test, in basket technique, англ. basket/tray — корзина/поднос, лоток) — метод оценки и обучения, основанный на имитации ситуаций, часто встречающихся в практической деятельности.
Прикладная программа, или приложение, — программа, предназначенная для выполнения определённых задач и рассчитанная на непосредственное взаимодействие с пользователем. В большинстве операционных систем прикладные программы не могут обращаться к ресурсам компьютера напрямую, а взаимодействуют с оборудованием и другими программами посредством операционной системы. Также на простом языке — вспомогательные программы.

Подробнее: Прикладное программное обеспечение
Ненаправленное интервью — это такая форма интервью, при котором ведущая роль отдаётся респонденту. Он сам выбирает, о чём ему говорить, а интервьюер только определяет перед началом программу разговора («путеводитель интервью»). Интервьюер не может перевести общение на другую тему, не должен задавать конкретных вопросов, но способствовать продолжению разговора. Основная функция интервьюера в такой ситуации — проявлять искренний интерес к собеседнику, который помог бы респонденту как можно более полно...
Программирование методом подбора, который иногда называют «случайным программированием», это подход к разработке программного обеспечения, при котором программист решает проблему итеративно, делая небольшие изменения (перестановки) и тестирование каждого изменения, чтобы увидеть, ведёт ли оно себя, как хотелось бы.
Кита́йская ко́мната (англ. Chinese room) — мысленный эксперимент в области философии сознания и философии искусственного интеллекта, впервые опубликованный Джоном Сёрлом в 1980 году. Цель эксперимента состоит в опровержении утверждения о том, что цифровая машина, наделённая «искусственным интеллектом» путём её программирования определённым образом, способна обладать сознанием в том же смысле, в котором им обладает человек. Иными словами, целью является опровержение гипотезы так называемого «сильного...
Та́йный покупа́тель (от англ. mystery shopper, secret shopper, linkonet, также мнимый покупа́тель) — метод исследования, который применяется как в рамках маркетингового исследования, направленного на оценку потребительского опыта, полученного клиентом в процессе приобретения товара или услуги, так и с целью решения организационных задач, например, измерения уровня соблюдения стандартов обслуживания клиентов сотрудниками в организации и другие.
Бизнес-логика — в разработке информационных систем — совокупность правил, принципов, зависимостей поведения объектов предметной области (области человеческой деятельности, которую система поддерживает). Иначе можно сказать, что бизнес-логика — это реализация правил и ограничений автоматизируемых операций. Является синонимом термина «логика предметной области» (англ. domain logic). Бизнес-логика задает правила, которым подчиняются данные предметной области.
Испыту́емый — участник эксперимента в психологии и других отраслях науки. В психолингвистике, этот термин — в отличие от информанта — предполагает, что собирается ещё и информация о носителе языка как языковой и речевой личности. Испытуемые могут быть специально отобраны для эксперимента, либо же являться имеющимися в наличии представителями изучаемой популяции.
Экстрема́льное программи́рование (англ. Extreme Programming, XP) — одна из гибких методологий разработки программного обеспечения. Авторы методологии — Кент Бек, Уорд Каннингем, Мартин Фаулер и другие.
Анали́тик — специалист, занимающийся изучением аналитических исследований и обобщений в определенной сфере деятельности, который в совершенстве владеет методами анализа, обычно способен прогнозировать процессы и разрабатывать перспективные программы развития.
Eurisko (греч. ευρίσκω — отыскиваю, открываю) — компьютерная программа, написанная Дугласом Ленатом на языке Лисп в 1976—1982 годах.

Подробнее: Эвриско
Обработка естественного языка (Natural Language Processing, NLP) — общее направление искусственного интеллекта и математической лингвистики. Оно изучает проблемы компьютерного анализа и синтеза естественных языков. Применительно к искусственному интеллекту анализ означает понимание языка, а синтез — генерацию грамотного текста. Решение этих проблем будет означать создание более удобной формы взаимодействия компьютера и человека.
Металингвистическая абстракция в информатике — это процесс решения сложных проблем путём создания нового языка или словарного запаса, чтобы лучше понять проблему пространства. Этот вопрос подробно описан в учебнике МТИ «Структура и интерпретация компьютерных программ», который рекомендует использовать язык Scheme как основу для создания новых языков.
Метод мозгового штурма (мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Включает этап экспертной оценки. В развитом виде предполагает синхронизацию действий участников...
Устано́вочная встреча (также кик-офф встреча, от англ. Kickoff meeting) — это первая встреча с участниками проекта и заказчиком проекта. Эта встреча должна определить основные элементы проекта и другие мероприятия по планированию. Также эта встреча знакомит членов команды проекта и заказчика и дает возможность обсудить роль каждого из членов команды. Другие ключевые элементы проекта, вовлекающие заказчика, также могут быть обсуждены на этой встрече (сроки, периодичность и формат отчетности о ходе...
Траблшутинг (англ. troubleshooting — устранение неполадок, работа над траблом) — форма решения проблем, часто применяемая к ремонту неработающих устройств или процессов. Представляет собой систематический, опосредованный определённой логикой поиск источника проблемы с целью её решения. Траблшутинг как поиск и устранение неисправностей необходим для поддержания и развития сложных систем (встречающихся, например, в таких областях, как связь, инженерия, системное администрирование, электроника, ремонт...
«Серебряной пули нет» (англ. «No Silver Bullet») — широко обсуждавшаяся статья Фредерика Брукса об инженерии программного обеспечения, написанная им в 1986 году. Брукс утверждает, что «ни в одной технологии или в управленческой технике не существует универсального метода, увеличивающего на порядок производительность, надёжность и простоту». Он также утверждает, что «мы не можем ожидать увеличения прибыли в два раза каждые два года» при разработке программного обеспечения, как это происходит с разработкой...
Групповой пазл, метод мозаики (нем. Gruppenpuzzle, англ. Jigsaw technique) — дидактический метод групповой работы, разработанный в 1971 году американским психологом Эллиотом Аронсоном. При использовании данного метода возникает позитивная зависимость учеников друг от друга, они учатся ответственности и работе в коллективе.
Асинхронное психологическое консультирование (АПК) — это один из видов психологического консультирования (в формате интернет-консультирования), при котором между консультантом и клиентом происходит обмен текстовыми сообщениями.
Веб-дизайн (от англ. web design) — отрасль веб-разработки и разновидность дизайна, в задачи которой входит проектирование пользовательских веб-интерфейсов для сайтов или веб-приложений.
Экстрасенсорное восприятие, ЭСВ, экстрасенсо́рика (от лат. extra «сверх, вне» + sensus «чувство») — термин, использующийся для многих, якобы существующих, паранормальных форм восприятия или способностей человека. Существование подобных форм восприятия и способностей не имеет под собой научных доказательств, Национальный научный фонд (США) относит экстрасенсорное восприятие к одному из наиболее распространённых среди американцев псевдонаучных заблуждений.
Инженерия знаний (англ. knowledge engineering) — область наук об искусственном интеллекте, связанная с разработкой экспертных систем и баз знаний. Изучает методы и средства извлечения, представления, структурирования и использования знаний.
Графоло́гия (от др.-греч. γράφω — «пишу» и λόγος — «учение») — учение, согласно которому существует устойчивая связь между почерком и индивидуальными особенностями личности. Хотя вплоть до второй половины XX века методы графологии рассматривались как позволяющие исследовать индивидуальные особенности человека в психологии, в современной науке это учение рассматривается как псевдонаучное, а также относится к протонаучному способу мышления.В медицине термин «графология» используется по отношению к...
Метод утёнка (англ. Rubber duck debugging) — психологический метод решения задачи, делегирующий её мысленному помощнику. Метод описан в книге «Программист-прагматик».
Фрирайтинг (англ. free writing) или свободное письмо — техника и методика письма, помогающая найти неординарные решения и идеи, сходная с методом мозгового штурма. Это механическое записывание всех возникающих в голове мыслей в течение определенного времени (обычно 10-20 минут). Текст пишут без редактирования, изменений, не беспокоясь о грамматике или стиле.
Адаптивный кейс-менеджмент ACM (англ. Adaptive Case Management, Dynamic Case Management, Advanced Case Management) — концепция динамического управления бизнес-процессами предприятия.
а б в г д е ё ж з и й к л м н о п р с т у ф х ц ч ш щ э ю я